Wednesday 14 March 2018

디아블로 3 영혼 거래 시스템의 사신


PC 게이머.


디아블로 III의 논쟁적인 경기 내 금메달과 리얼 머니 (real-money) 경매장은 게임의 전직 수석 디자이너조차도 "게임에 정말로 상처를 입혔다"고 인정한 논란의 핵심이었습니다. 다가오는 Exp Reaper of Souls에 남아 있지만 확장 사격 직전에 무료 패치를 통해 업데이트 된 전리품 시스템은 특히 플레이어를 거래소에서 멀어지게하고 다시 거리와 복도에 깁스가 발생하기 쉬운 몬스터들이 있습니다.


전리품 시스템 변경 사항에 대해 질문 할 때, 수석 콘텐츠 디자이너 인 Kevin Martens는 거래가 아이템을 얻는 데 매우 합법적 인 방법이지만 항상 게임을하는 것이 가장 효과적이어야한다고 말했습니다. "즉각적인 만족감을 느낄 때 즉흥적으로 뭔가를 사러가는 것은 재미있는 일이다. 하지만 설탕이 높다는 것은 핵심 판타지가 아니지만 가장 즐겁지는 않으며 끝내 게임이 아니라 다양한 이유로 인해 먼저 경매장을 확인하고 게임을 두 번째로 해보십시오. "


"그건 우리가 의도 한 것이 아니며, 우리는이를 해결하기를 원한다. 그래서 전리품 시스템과 매혹적인 제작 시스템은 모두 경매장에서 다리를 자르려는 의도가 있으며, 어느 정도까지는 갈 필요가 없도록하기 위해, 게임을하는 가장 재미있는 방법이 게임을하는 가장 좋은 방법이됩니다. "


'Loot 2.0'은 캐릭터에 맞추어 진 "스마트 드롭"아이템을 추가합니다. 시체에서 hydras를 생성 할 수있는 스태프와 같은 추가 효과가있는 더 많은 전설도 계획되어 있습니다. 새로운 숙련공 인 Mystic이 소개되어 플레이어가 항목을 변형시켜 하나의 통계를 다른 통계로 전송합니다. 또한, 새로운 전리품 실행 모드는 새로운 15-20 분 던전을 무작위로 생성하여 같은 위치를 반복하지 않고 보물 찾기를 할 수있게 해줍니다.


Martens는 새로운 시스템이 어떻게 장비를 얻는 가장 효율적인 방법이 가장 재미 있는지를 설명했습니다. "그래서 우리는 '오, 효율성을 원하십니까? 루트 룬 (Loot Runs)과 같은 효율성은 어떻습니까? 당신이 최고의 장비를 얻는 방법은 어떨까요? 수학적으로는 최고입니다.' 그런 다음 그들은 Alkaizer가 모든 사람이 행하는 제 3 막에서 뛰는 것을 멈출 수 있습니다. "


리드 작가 인 브라이언 키드레건 (Brian Kindregan)은 사람들이 디아블로 2의 위험한 제 3 자 거래 사이트로부터 사람들을 멀리 할 수 ​​있다는 이점에 대해 언급하면서 "우리는 경매장을 최후의 수단으로 삼고 싶습니다."라고 분명히 밝혔습니다.


"당신은 재미있게 게임을하고 전리품을 얻습니다."Kindregan이 말했다. "당신이 하나의 특별한 것을 발견하지 못하면, 당신이 그것을 공예품으로 만들 수 없다면, 그렇다면 경매장에 가야합니다."


문제가 있음에도 불구하고 블리자드는 단순히 경매장을자를 계획이 없습니다. "거래가 무효가 아닙니다."라고 Martens는 말했습니다. "돈을 쓰는 인물이라면 경매장에서 80 %, 게임에서 20 %를 얻었을 것입니다. 반대로 몬스터를 죽이는 것이 더 재미 있습니다. Loot Runs에 대해 말한 것과 같은 것입니다. 만약 당신이 최고의 장비를 갖고 싶지 않다면, 당신이 몬스터를 죽이는 게임 내 장소에 놓아 둡시다. "


자세한 내용은 Tom의 확장 기능에 대한 새로운 기능을 확인하십시오.


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디아블로 III.


"모든 것이 끝나면 우리는 새로운 시작을 발견 할 수있다. 그러나 다시 한번 그림자가 우리 세계를 돌아 다니며 공포의 악취가 험악한 바람에 흘러 들고 사람들은 힘과지도를 위해기도한다. 신속한 죽음의 자비를 구하십시오. 나는 어둠이 숨겨 놓은 것을 보았습니다. "


& # 8212; 리아, 영화 예고편을 내레이션. (src)


2013 년 9 월 3 일 (Xbox 360 / PlayStation 3)


2014 (Xbox One / PlayStation 4)


디아블로 III는 디아블로 시리즈의 일부입니다. 2008 년 6 월 28 일 프랑스 파리에서 열린 블리자드 월드 와이드 인비테이셔널 (Worldwide Invitational in Paris, WWI08)에서 오후 12.18 (CEST)에 공식 발표되었습니다.


이 게임은 2012 년 5 월 15 일에 시작되었습니다 .12 : 01 AM PST. 콘솔 버전은 다음 해에 릴리스되었습니다.


PC 버전은 온라인에서만 플레이 할 수 있으며 개조자는 지원하지 않습니다. 컨트롤러 지원을 가지고 있지 않습니다. [1]


이 게임은 2014 년에 Reaper of Souls라는 확장 팩을 받았습니다.


개요.


Diablo III는 해킹 및 슬래시 액션 롤 플레잉 게임 (ARPG)입니다. 그것은 전임자들로부터 등각 투시 적 관점을 유지합니다.


시스템 요구 사항.


프로세서 : Intel Pentium® D 2.8 GHz 또는 AMD AthlonTM 64 X2 4400+


비디오 : NVIDIA® GeForce® 7800 GT 또는 ATI Radeon ™ X1950 Pro 이상 Mac OS : Mac® OS X 10.6.8 이상


프로세서 : 인텔 ® 코어 2 듀오.


비디오 : NVIDIA® GeForce® 8600M GT 또는 ATI Radeon ™ HD 2600 이상 모든 플랫폼 HD 공간 : 12GB의 사용 가능한 HD 공간.


메모리 : 1GB RAM (Windows Vista® / Windows® 7 사용자는 1.5GB, Mac® 사용자는 2GB 필요)


드라이브 : DVD-ROM 드라이브.


인터넷 : 광대역 인터넷 연결.


디스플레이 : 1024 × 768 최소 디스플레이 해상도.


(참고 : 일부 무선 연결은 실제 광대역 인터넷 연결에 필요한 최소 요구 사항을 충족하지 못하므로 무선 결과는 항상 끔찍합니다.)


권장 시스템 사양.


PC OS : Windows Vista® / Windows® 7 (최신 서비스 팩)


프로세서 : 인텔 ® 코어 2 듀오 2.4 & # 160; GHz.


또는 AMD Athlon ™ 64 X2 5600+ 2.8 & # 160; GHz.


메모리 : 2GB RAM.


비디오 : NVIDIA® GeForce® 260 또는 ATI Radeon ™ HD 4870 이상 Mac OS : Mac® OS X 10.7 이상


프로세서 : 인텔 ® 코어 2 듀오.


메모리 : 2GB RAM.


비디오 : NVIDIA® GeForce® GT 330M 또는 ATI Radeon ™ HD 4670 또는 그 이상 [2]


콘솔 버전.


이 게임은 Xbox 360 및 PlayStation 3 가정용 콘솔에 이식되었으며 나중에 PlayStation 4 릴리스가됩니다. 이 포트는 Paragon 레벨링, 새로운 전설의 무기 및 말다툼과 같은 최근 업그레이드를 포함하여 PC 버전을 기반으로합니다. [3] 콘솔의 차이점은 다음과 같습니다 :


아바타 : Diablo III - thethe 티셔츠는 Xbox Live 및 PlayStation Network에서 플레이어 아바타를 위해 사용할 수 있습니다. [4] 버프 : 파워 글로브와 Nephalem Valor 버프가 추가되었습니다. [5] Nephalem Valor는 나중에 제거되었습니다. [6] 컨트롤 : 컨트롤러를 통해 게임을합니다. [7] Combat : 타겟 잠금과 회피 기능이 추가되었습니다. [8] Co-op : 게임은 Xbox Live / PlayStation Network, LAN / System Link 또는 오프라인 소파 협동 조합을 통해 공동으로 재생할 수 있습니다. [9] 항목 : PlayStation 3 버전에는 다섯 가지의 독점적 인 항목이 있습니다. 영웅의 여정, 드레이크의 부적, 사자의 건틀릿, 크림슨 천사의 날개 및 리아의 반지가 있습니다. [10] 연결성 : 게임에 온라인 연결이 필요하지 않습니다.


이 게임은 디아블로 II 사건 이후 20 년 동안 디아블로 시리즈의 어두운 판타지 세계 인 성역 (Sanctuary)에서 열립니다. Deckard Cain과 그의 조카 Leah는 불길한 예언에 관한 고대 텍스트를 조사하는 Tristram 성당에 있습니다. 갑자기 하늘에서 떨어지는 신비한 별이 대성당을 공격하여 데카르트 케인이 사라지는 깊은 분화구를 만듭니다.


Nephalem으로 알려진 플레이어 캐릭터는 타락한 스타를 조사하기 위해 New Tristram에 도착합니다. 네팔 사람은 레아의 요청에 따라 가인을 구출하고 타락한 대상이 실제로 사람임을 발견합니다. 낯선 사람은 칼을 잃어버린 것 외에는 기억이 없다. 칼은 세 조각으로 부서졌다. Nephalem이 조각을 가져 왔음에도 불구하고 마녀 Maghda는 파편을 붙잡고 카인을 잡아서 자신의 목적을 위해 검을 고치려고합니다. 그러나 통제되지 않은 힘의 표시로 Leah는 Maghda를 도망 가게하고, 그녀는 낯선 사람을 대신 납치한다. Maghda의 고문에서 죽어가는 Cain은 그의 힘의 마지막 부분을 사용하여 검을 수리하고 Nephalem에게 그것을 낯선 사람에게 돌려 보라고 지시합니다. 네팔 사람은 낯선 사람을 구출하고 그의 검을 돌려 주며 그의 기억을 되 찾는다. 낯선 사람은 자신을 타락한 천사 Tyrael로 나타냅니다. 그의 동료 천사들이 지옥의 힘으로부터 인류를 지키려하지 않으므로, 티라 일은 자신의 신성을 제쳐 버려 필사자가되고 악마 영주 벨리알과 아즈 모단의 ​​도착에 대해 성역에 경고합니다.


가인의 죽음을 복수하기 위해, 네팔 사람은 마그 다를 자신의 주인 벨레알 (Belial)이 관리하는 칼 데움 (Caldeum) 도시로 추적합니다. 네팔 사람은 마그 다를 죽이고 레아의 어머니 인 아드리아를 구출합니다. 아드리아는 티라 일러스와 네팔에게 악마를 멈추게하는 열쇠는 7 개의 영주를 덫에 걸려 영원히 파괴 할 수있는 블랙 소울 스톤이라고 말합니다. 블랙 소울 스톤을 얻으려면, 네팔 사람은 미친 호 라딤 (Horadrim), 졸탄 쿨레 (Zoltun Kulle)를 부활시킵니다. 쿨레는 은신처를 드러내고 끝나지 않은 소울 스톤을 완성하지만, 자신을 위해 훔치려 고 시도한 후 네팔렘에 의해 살해 당한다. Nephalem은 Belial을 죽이고 Black Soulstone에서 그의 영혼을 잡아서 Caldeum을 해제합니다. 레아가 칼 두툼의 도서관에서 블랙 넋 스톤과 아즈 모단에 대한 더 많은 답을 찾기 위해 연구 할 때, 그는 자신이 블랙 stone 스톤을 취하기 위해 알라 산 (Arreat) 산의 유적에서 군대를 파견하고 있다고 말하는 Azmodan의 비전을받습니다.


Tyrael, Adria, Leah와 Nephalem은 Azmodan 군과 Sanctuary의 나머지 부분 사이의 방위의 유일한 경계선 인 Bastion 's Keep으로 여행합니다. 블랙 소울 스톤 (Black Soulstone)을 보호하기 위해 다른 사람들이 뒤에 머물러있는 상태에서, 네팔 사람은 킵에서 Arreat 산으로 밀어 낸다. Nephalem은 Azmodan을 죽이고 Black Soulstone에서 그의 영혼을 잡습니다. 그러나 Adria는 Nephalem을 배반하고 7 명의 악마 영주가있는 Black Soulstone을 안으로 가져갑니다. 그녀는 처음부터 디아블로의 에이전트였으며 리아의 아버지는 디아블로가 소유하고있는 동안 그녀를 잉태하여 그녀를 악마의 육체적 인 형태를위한 완벽한 그릇으로 만드는 다크 방랑자입니다. 레아를 희생 제물로 사용하여 아드리아는 디아블로를 부활시킵니다. 디아블로는 지옥의 모든 영혼을 그 안에두고 있기 때문에 디아블로가 존재하는 가장 강력한 악마가되는 프라임 악마가되어 고등 천사에 대한 공격을 시작합니다.


Tyrael과 Nephalem은 도시가 공격 받고있는 High Heavens에 디아블로를 따라갑니다. 방어 천사들은 디아블로가 모든 천사의 힘의 원천 인 크리스탈 아치에 도달하려고 시도하고 있다고 네팔 사람들에게 경고합니다. 디아블로가 크리스탈 아치를 부패시키고 높은 하늘에 대한 승리를 완수하지 못하도록하기 위해, 네팔 사람은 그를 대면하고 패배시킵니다. 디아블로의 육체적 인 형상이 파괴되면서 블랙 소울 스톤 (Black Soulstone)은 높은 천국에서 떨어지는 것으로 보입니다. 전투가 끝난 후, 티라 일은 천국과 인간 사이의 영구 동맹을 구축하기 위해 고원에 머물기를 원하지만 필사자로 남아 있습니다.


디아블로 III는 Havok 물리 엔진을 통합하여 플레이어가 환경을 활용하여 퀘스트를 돕습니다. 예를 들어, 거대한 벽은 직접적인 타격에 의해 몬스터를 스쿼시하기 위해 잔해로 축소 될 수 있습니다. 괴물조차도 환경을 사용합니다 (예 : 구울이 벽을 크기 조절하여 플레이어에게 도달 함). 완벽한 배경 환경으로 보이는 부분의 더 많은 부분이 파괴적입니다. 일부 낡은 지역은 플레이어가 구조체의 너무 가까이에 있거나 구조물의 일부를 통과 할 때 자동으로 붕괴됩니다 (플레이어의 유무에 관계없이).


캐릭터 스크린과 인벤토리를 포함한 UI는 그래픽 업그레이드와 탭 확장에 대한 세부 사항 외에도 이전 모델과 비슷한 기능을 수행하며 디아블로 II 플레이어에게 매우 친숙합니다.


일부 통계 (및 UI 막대)는 체력 (따라서 걷기)을 포함하여 제거되었습니다. 경험 막대는 이제 UI 패널 전체에 걸친 화면 하단에 있습니다. 다른 통계는 변경되거나 추가되었지만 전반적으로 이전과 비슷합니다.


스탯 할당이 Paragon 시스템으로 변경되어 플레이어가 최대 레벨 (확장시 60 또는 70)에 도달 한 후에 과도한 스탯을 할당 할 수 있지만 그 전에는 코어 스탯이 자동으로 분배됩니다. 파라곤 레벨은 최대 레벨에 도달 한 후 제한없이 계속 증가하며 계정상의 동일한 유형의 모든 캐릭터간에 공유됩니다.


포션은 살인 괴물에 의해 드롭 된 헬스 글로브 도입으로 인해 덜 중요합니다. 이들은 잃어버린 생명을 다시 채우고 저장할 수 없습니다. 하나의 (끝이없는) 물약 만 장비 할 수 있으며 매 30 초마다 사용할 수 있습니다. 그러나 물약은 생명을 회복하는 것 외에도 특수 효과를 부여 할 수 있습니다.


협동 플레이에서는 전리품이 떨어집니다 (플레이어는 다른 플레이어가 얻는 것을 볼 수 없습니다). 이것은 그룹 내의 플레이어 간의 거래를 촉진하고 도둑질을 줄이기 위해 수행되었습니다. 협동 플레이는 드롭 인 드롭 아웃 기능을 통해 멀티 플레이어의 핵심으로 남아 있으므로 아이템을 공유 할 수 있습니다 (드롭 한 후 2 시간 만 사용 가능하며 아이템을 떨어 뜨렸을 때 같은 파티에 있었던 플레이어에게만 가능함) . 같은 계정에있는 동일한 유형의 문자 사이에는 언제든지 장비를 전송할 수 있습니다.


패치 2.0 이전에, Auction House는 플레이어가 금 또는 실제 돈으로 물건을 교환 할 수있게했습니다.


하드 코어 모드는 Diablo III에 나타나며 이전 버전과 비슷한 기능을합니다. RoS의 경우, 캐릭터 생성 중 또 다른 선택은 사다리를 대체하는 시즌 참여입니다.


플레이어는 이제 6 개의 능동 기술 (+3 또는 4 수동)을 배울 수 있지만 언제든지 무료로 변경할 수 있습니다. 스킬 트리는 사라졌고 제한없이 자유 선택으로 대체되었습니다 (일부 스킬은 범주 당 하나의 스킬로 제한됨). 이를 보완하기 위해 숙련도가 향상된 스킬 룬을 사용하여 기능을 변경하고 스킬 레벨을 명백하게 높이는 대신 스킬의 기능을 크게 향상시키는 새로운 통계를 제공합니다 (쿨 다운 및 리소스 비용 감소, 피해 증가 등). 또한 세트는 단순히 통계를 증가시키는 대신 고유 한 보너스를 제공합니다. 스킬 포인트 또한 사라지고, 플레이어는 항상 자신의 캐릭터 레벨을 기반으로 여러 기술에 액세스 할 수 있습니다.


1-4 개의 숫자 키와 연관된 키보드 활성화 기술을위한 슬롯이 4 개 있으며 마우스 기술 (LMB 및 RMB) 두 개가 있습니다.


이제 버프와 디버프가 UI에 표시됩니다. 패치 2.4부터는 더 나은 시각화를 위해 그룹화되어 스킬 아이콘에 통합되었습니다.


이제 자동 맵 대신 화면의 오른쪽 상단에 미니 맵이 표시됩니다. M 키를 사용하여 언제든지 상세지도를 볼 수 있습니다.


Action 원래 콘솔 전용의 전투 기능이 2.4 버전의 PC에서 구현되었습니다.


이 게임은 게임을 할 때 15 분마다 예술 자산과 괴물이 이상적으로 변경되도록 설계되었습니다. [11]


디아블로 II와 마찬가지로 디아블로 III에는 네 가지 행동 구조가 있습니다. 다섯 번째 행동은 Reaper of Souls에 포함되어 있습니다.


제 1 법안은 Khanduras에서 New Tristram과 그 주변에서 발생합니다. 지리적으로나 예술적으로 디아블로 2 세의 첫 번째 행동을 호소합니다.


Act II는 세 번째 법에서 Diablo II를 방문한 Kehjistan에서 발생합니다. 그러나 디아블로 II에서 이벤트는 Caldeum과 그 주변 사막에 집중되어 있으며 이전 게임의 두 번째 행동에서 Lut Gholein과 Aranoch와 유사합니다.


Act III은 Dreadlands에서 발생합니다. 이것은 디아블로 II의 다섯 번째 행동에서 Harrogath와 그 주변 지역과 유사합니다. 이 행동은 동일한 지리적 지역 (북부 대초원으로 알려짐)에서 발생했습니다.


Act IV는 이전의 디아블로 시리즈 게임에서는 전혀 방문하지 않은 High Heavens에서, 이전 게임에서는 Burning Hells에서 4 번째로 일어났습니다.


디아블로 III에는 4 명의 장인이 있습니다. Covetous Shen, 보석상, Haedrig Eamon, 대장장이, 그리고 Zoltun Kulle이 운영하는 신비한 신비한 Myriam Jahzia와 Kanai 's Cube가 추가되었습니다.


추종자는 스토리 라인, 대화 및 자신의 퀘스트를 확장 한 Hirelings의 업그레이드입니다. 영구적으로 죽을 수는 없지만 치명적인 피해는 짧은 시간 동안 전투에서 벗어납니다.


디아블로 III에는 세 명의 다른 추종자가 있습니다. 템플러 코 모르 (Kormac the Templar), 린든 (Lindon the Scoundrel), 엔 렌터 (Eirena the Enchantress)입니다. 팔로어는 플레이어가 주 스토리를 진행함에 따라 잠금 해제됩니다. 한 번에 한 명의 추종자 만 플레이어와 동행 할 수 있지만 추종자는 플레이어 파티가 아닌 경우에도 경험을 쌓습니다. 멀티 플레이에서는 팔로어를 사용할 수 없습니다.


추종자는 최소 세트의 아이템을 장착 할 수 있으며 4 가지 정기적 인 레벨 업에서 스킬 옵션을 얻을 수 있습니다. 새로운 스킬 쌍이 잠금 해제 될 때마다 플레이어는 추종자가 배우기 위해 하나를 선택해야합니다. 이 스킬 선택을 다시 설정하고 페널티없이 다시 할 수 있습니다. 추종자는 플레이어가 사용할 수없는 고유 한 특성을 부여하는 특수 아이템을 착용 할 수 있습니다.


짧은 추종자는 또한 이야기의 짧은 부분에 영웅을 따르는 등장 인물처럼 존재합니다. 이 팔로어는 플레이어가 장착 할 수 없습니다.


디아블로 III에는 5 가지 수업이 있으며 모두 모두 성별 선택이 가능하며 독특한 능력의 원천이 있습니다. 확장 된 캐릭터 커스터마이징 기능에는 젠더 선택, 염색 (화장 외관 용), 배너 및 확장 팩 (변형 팩 적용) 변형 등이 포함되어있어 플레이어가 캐릭터의 고유 한 모습을 구현할 수 있습니다.


모든 클래스에는 3 가지 유형의 클래스 별 항목이 있습니다. 게임과 관련된 클래스 관련 퀘스트가 없습니다.


바바리안은 디아블로 II에서 직선적 인 짐승의 전투기로 돌아 왔으며 몇 가지 새로운 능력이 있습니다. 챔피언의 메 커닉은 마지막 게임에서와 매우 유사하게 보입니다. 대부분의 움직임이 매우 가까운 거리에 있습니다. 바바리안들은 격노하여 자신의 공격을 강화합니다. 마녀 닥터는 언데드 몬스터에게 자신의 입찰을 요구하고, 많은 주문을 저주하며, 그 중 다수는 저주와 비슷합니다. 디아블로 II의 네크로맨서 (Necromancer)와 드루이드 (Druid) 클래스가 혼합 된 것으로 간주 될 수 있습니다. 그들은 마나를 사용하여 자신의 능력을 강화합니다. Wizard는 게임의 "유리 대포 (glass cannon)"클래스로 Sorceress와 비슷한 점이 많습니다. 그들의 능력은 데미지와 회피에 초점을 맞추고 있습니다. 그들은 Arcane Power를 에너지 원으로 사용합니다. 스님은 빠른 근접 공격을하는 클래스로, 주먹 기반 무기와 daibos에 의존하며, 빛 기반 기술과 진언과 함께, 성기사 클래스의 오라와 비슷합니다. 유사점은 이전 게임의 어쌔신 및 몽크 클래스와 유사합니다. 스님들은 스피릿을 에너지 원으로 사용합니다. 데몬 헌터는 아마존과 어쌔신과 비슷한 원거리 무기와 함정의 사용에 초점을 맞춘 원거리 교실입니다. 악마 사냥꾼은 증오와 규율을 에너지 원으로 사용합니다. 십자군 (Crusader) 클래스는 확장팩을 통해 게임에서 사용 가능하며, 성기사와 매우 유사합니다. 고전적인 네크로맨서 (Necromancer)를 리메이크 한 네크로맨서 (Necromancer) 클래스는 전문 팩의 일부로 제공 될 예정입니다.


블리자드는 또한 Archivist 클래스를 April Fools의 농담으로 발표했습니다. 단 한 건의 명중으로 사망하고 책과 두루마리 사용법에 전적으로 달린 것으로 보입니다. 천사들은 네팔이 아니기 때문에 연주 할 수없는 수업을하지 않을 것입니다. [12]


디아블로 III는 전작보다 행동 당 NPC가 많습니다. 이 NPC는 타운 허브에서 발견되는 동안 바깥에서도 발견되며 무작위로 산란 할 수 있습니다. 또한 대조적으로 NPC와의 상호 작용은 플레이어 캐릭터가 이전 게임의 독백이 아닌 NPC와 상호 작용하는 대화를 기반으로합니다. NPC 대화는 배경에서 최근 이야기를 반영하여들을 수 있습니다.


어려움.


블리자드는 디아블로 III의 게임 플레이를 전임자보다 더 쉽게 만들려고하지 않으며, 게임이 디아블로 II와 동일한 수준의 난이도를 가지기를 원하지만 처음에는 쉽게 진행할 수 있습니다. 그러나 더 어려운 모드는 잠금 해제 될 수 있습니다. 또한 게임은 전적으로 솔로 경험으로 진행될 수 있으며 게임의 어떤 부분도 완료하려면 한 명 이상의 플레이어가 필요하지 않습니다. [13]


이 게임에는 현재 많은 난이도 설정이 있습니다 & # 8212; Normal, Hard, Expert, Master, Torment, 플레이어가 더 많은 도전을 원한다면 I에서 XIII로 조정할 수 있습니다.


2010 년 8 월 현재 디아블로 III 인벤토리 화면.


디아블로 III는 플레이어 캐릭터의 무기고를 도약과 경계로 확장합니다. 많은 유니크 아이템이 전설 아이템의 형태로 돌아 오며, 이 새로운 티어는 유니크 아이템을 대체합니다. 세트도 반환됩니다. 일반 아이템, 마법 아이템 및 희귀 아이템도 컴백합니다.


아이템은 몬스터로부터 떨어지는 것 외에도 장인이 제작할 수 있습니다.


디아블로 III의 갑옷 슬롯은 다음과 같습니다.


디아블로 III의 보석 고장.


보석은 이전 게임보다 더 많은 출력 레벨을 가진 5 가지 색상 (루비, 다이아몬드, 에메랄드, 자수정, 토파즈)으로 재현됩니다. 보석의 품질은 14 레벨 (패치 2.0에서는 19, 그 다음 패치 2.3에서는 10)입니다. 처음 몇 개만이 몬스터에게서 떨어지는 것으로 획득 할 수 있으며 나머지 (제국 위)는 보석상 장인이 제작해야합니다.


많은 반복을 거친 최신 인벤토리 스타일은 그리드 기반이지만, 디아블로 II의 인벤토리보다 작은 정도입니다. 작은 항목은 한 공간을 차지하고 큰 항목은 두 공간을 차지합니다. 물약 및 기타 항목 (스크랩 및 재료)은 쌓을 수 있습니다.


플레이어는 또한 저장 목적으로 도시에 비슷한 그리드 기반 숨김을 갖게되며 금으로 확장 할 수 있습니다.


Scroll of Identify는 미확인 아이템을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하기 만하면 플레이어로 대체되었습니다. 마법과 레어 아이템은 식별 할 필요가 없습니다.


타운 포털의 스크롤은 플레이어의 툴바에있는 버튼으로 대체되어 마을로 직접 이동할 수 있습니다.


디아블로 III의 적들은 디아블로 II와 동일한 다양성 원리를 바탕으로 언데드, 악마, 동물 등으로 나뉩니다.


적의 건강 바는 플레이어가 공격 할 때 화면 상단에 나타나며 전투가 끝나거나 적을 죽으면 사라집니다. 그러나 Super Unique 및 Bosses의 경우 화면 상단에 별도의 상태 표시 줄이있어 적을 파괴 할 때까지 마우스 위치에 관계없이 그대로 있습니다.


Player vs Player (PvP)


디아블로 III에는 배틀 아레나 (Battle Arena) 시스템이있어 플레이어가 다른 플레이어와 과시하고 서로 대결 할 수 있습니다. 그들은 PVP를 분리하여 슬픔을 없애고 플레이어 대 몬스터 (PVM) 게임 플레이에 집중하도록했습니다. 또한 PVM 환경을 변경하지 않고도 PVP의 균형을 유지할 수 있습니다. 블리자드는 몇 가지 핵심 PVP 개념, PVP 게임 플레이 및 경험을 반복하므로 PVP는 출시 시점에 제공되지 않습니다. 회사는 Diablo III의 PVP 경험이 자신의 기대 또는 품질 기준에 미치지 못한다고 말했습니다. [14]


디아블로 III에는 퀘스트 시스템이 디아블로 II에 추가되어 있지만, 행동 당 더 많은 퀘스트가 있습니다. 또한, 임의의 이벤트 기능이 있습니다. 이것들은 주요 스토리의 일부가 아닌 짧은 퀘스트입니다. 던전은 무작위로 추출되었지만 무작위지도 생성기는 정밀 검사를 거쳤습니다. 그러나 지역에는 여전히 경계가 있으며 선수는 나무와 접근하기 어려운 건물과 같은 크고 작은 고정물과 같은 장애물을 피해 가야합니다. 짧은 시간 내에 많은 파괴 가능한 물체를 파괴함으로써 소량의 경험을 얻을 수도 있습니다.


지하 감옥은 비표준 측정 단위 ( "Diablo metric feet")가있는 타일을 통해 설계되었습니다. 18-70 개의 타일은 고정 된 지하 감옥에서 지하 감옥을 만듭니다. 게임의 외부 환경의 대부분은 스토리 경험을 일관되게 유지하기 위해 Westmarch를 제외하고 고정 된 레이아웃을 가지고 있습니다. 그러나 몬스터, 보물, 목표 및 이벤트 배치는 무작위 일 수 있습니다. [15]


체크 포인트는 디아블로 II의 경우처럼 사망 한 캐릭터가 마을에서 돌아 오는 번거 로움을 겪지 않고 신속하게 싸움터로 돌아갈 수 있도록합니다. 그러나 보스와의 전투에서 플레이어는 보스 챔버에서 스스로 부활 할 수 없습니다. 사후 아이템은 내구도를 잃지 만 영웅은 아이템을 모두 동일하게 유지합니다.


개발.


이 기사에는 더 이상 게임 플레이와 관련이 없지만 정보를 제공하기 위해 여기에 보관 된 정보가 포함되어 있습니다.


사전 개발.


"디아블로 작가의 성경은 디아블로 III로 보인 내용에 대한 간략한 요약과 그것이 나타나야 만하는 유일한 방법이 나타나기 전의 문장을 담은"The Future "라는 2 단락 섹션을 가지고있었습니다. 비전이나 예언의 맥락에서 볼 때 디아블로 III는 명시 적으로 명칭이 밝혀지지 않았지만 그것이 무엇인지 분명히 밝혀 줬습니다. 단락은 질서와 혼돈 사이의 두 번째 위대한 갈등을 설명하고 강력한 영웅이 등장 할 것이라고 언급했습니다 (그리고 그것은 ' 글쓴이의 성경은 일반적인 요약을 넘어서지 않았고, 누가 이길 것이라고 말하지 않았습니다.) 개인적으로, 나는 대규모 멀티 플레이어 게임처럼 들렸습니다. 그래서 블리자드가 세계를 위해 사람들을 모으기 시작했을 때 워크래프트, 나는 갑자기 고개를 끄덕 거리며 내 친구들에게 디아블로 III가 올 것이라고 말했다. 실제 발표가 나왔을 때 나에게 놀랐다. "


디아블로 III의 윤곽은 2000 년 초에 존재했습니다. [16]이 시점에서 Diablo Writer 's Bible (넥타이 소설에 참여한 작가의 가이드)은 "The Future"라는 제목의 두 단락 섹션을 열었습니다. "디아블로 III로 보인 것"(Robert B. Marks의 말로)에 대한 간략한 요약. 이 자료는 시현이나 예언을 통해 새로운 바에 나타나서는 안된다고 명시되어 있습니다. 이 단락은 강력한 영웅이 등장 하겠지만 누가이기 겠는가를 언급하지 않고 질서와 혼돈 사이의 두 번째 위대한 갈등을 설명했다. [17]


블리자드 북 버전입니다.


"제가 처음 본 Diablo III의 첫 번째 버전은 우리가 가지 않는 것에 관심이있는 정확한 장소에 갇혀 있었으며, Diablo II의 진화처럼 느껴지지 않았습니다. 디아블로에게 신선하고 흥미로운 것보다 진실로 좋은 재료가 많이있었습니다. 많은 것들이 현재의 디아블로 III에 어떤 방식 으로든 적용되었습니다. 훌륭한 몬스터 디자인이있었습니다. 오래된 빌드에는 보스 싸움이 있었지만 우리가 그 빌드에서 얻은 것만큼이나 좋은 결과를 얻으려고 애썼지 만 높은 수준의 정체성이 부족했습니다. 사람들은 그것을보고 디아블로 2.5처럼 느껴졌습니다. 블리자드 방식이 아닙니다. "


Blizzard North가 구상 한 천국.


시리즈의 이전 게임 개발사 인 블리자드 노스 (Blizzard North)는 Diablo II의 두 번째 확장 작업에 착수했습니다. 두 번째 확장은 디아블로 II의 멀티 플레이 기능 확장에 더 중점을 둡니다. 그러나 몇 번의 브레인 스토밍 세션이 끝난 후 팀은 확장 작업을 수행하지 않고 대신 디아블로 III에 관심을 돌리기로 결정했습니다. [18] 일은 2002 년에 시작되었다 [19] 그리고 2003 년까지, 블리자드 북쪽은 Flayed 사냥개와 Immolated 전사와 같은 몇몇 괴물 모형을 창조했었다. [20] 게임은 PvP와 파벌에 중점을 둔 MMO가되어야했습니다. [21] 게임은 3D 엔진을 사용했지만 이전 항목의 시각적 톤에 가깝게 유지됩니다. [22] 그러나, 게임의이 버전은 2005 년에 취소되고, 블리자드 북은 각종 개인적이고 및 재정적 인 이유 때문에 닫혔다 [20]. [23]


Chris Hartgraves (전 블리자드 노스 직원)에 따르면 게임의 원래 버전은 주로 천국에서 이루어지기 시작했습니다. [23] 프로젝트에 예술 감독에게서 코멘트는이 계산서를 corraberate. Hartgraves는 스토리 / 게임 플레이가 천국을 장악하려고 시도하는 지옥을 포함한다고 주장했습니다. 월드 오브 워크래프트는 게임의 크기와 플레이 가능성 측면에서 비교되었습니다. 길드 홀에 대한 언급도 이루어졌습니다. 게임의 모든 항목은 "밝고"어두운 버전 이었지만 시각적 인 변화는 제외하고 통계는 동일하게 유지되었습니다. [24]


2011 년에 공개 된 스크린 샷은 천국 내의 "Angelic Lands"존의 존재를 보여 주었고 존은 단순히 "Keep"이라고 불렀습니다. 플레이어는 Tyrael를 포함하여 천국의 대천사를 만나게 될 것입니다 (이 천사는 디아블로 II 버전과 매우 다른 비주얼 스타일을 가지고 있으며, 현재의 디아블로 III 게임으로 이어지는 스타일은 Winged Fiends와 비슷한 생물과 싸웁니 다). 적어도 하나의 클래스를 사용할 수 있었는데, 개인은 Diablo II의 성기사와 비슷한 정맥에 칼과 방패가 장착되어있었습니다. 인벤토리 탭은 건강 및 마나 물약이 숫자로 지정되고 화면 하단에있는 이전 게임과 유사합니다. [22]


Matt Uelman은 Blizzard North의 Diablo III 버전에서 작업했습니다. 보도에 따르면, 그의 음악은 이전 스타일에서 벗어나 "크고 강력한"음악이었습니다. 블리자드 북에서 게임의 음악에 대한 그의 영향력이 게임의 방향에 영향을주었습니다. [25]


블리자드 얼바인 버전.


블리자드 어바인 (Blizzard Irvine)은 2006 년에 게임 개발을 인수하여 효과적으로 재부팅했습니다. 게임은 2 년 후 공식 발표되지 않았습니다. [19] 약 60-65 명의 개개인으로 구성된 개발 팀을 소유하고 있습니다. [26] 지연의 이유는 디아블로 III가 어떤 종류의 게임이 될 것인지 블리자드 내에 많은 논쟁이있었습니다. 실제로, 여러 버전이 폐기되었고 2005 년 Blizzard North가 해체되자 소문이 제기되었습니다. [27] Jay Wilson이 게임 작업을 시작한 후 개발자들은 한 달 동안 게임을 브레인 스토밍하는 데 보냈습니다. 이 기간 동안 장르에서 다른 게임, 특히 이전의 디아블로 게임을 연구하고 연기했습니다. [28]


개발 중에 디아블로 III는 코드 명 "히드라 (Hydra)"였습니다. [29] 2007 년에, 폴 샘은 블리자드가 환경에 헌신했다는 것을 재확인했다. [30]


블리자드가 공개적으로 발표 한 게임은 공개되지 않았습니다. Jay Wilson은이 빌드를 "Diablo 2.5"라고 언급했습니다. [31]


2008 년 공식적으로 발표되었습니다. [19] 같은 해, 게임 개발 팀에 50 명이 참여했습니다. [32]


후속 개발.


블리자드의 상급 관리자는 게임 디자인과 관련하여 게임의 개발 팀에게 무료 통치를 제공했습니다. [33] 팀 내의 주요 관심사는 전임자들과 너무 비슷한 게임을 구축하는 정체였다. [34]


콘텐츠는 2008 년 8 월까지 "정말로 견고한"것으로 지적 된 기술 및 게임 엔진과 관련하여 생성되었습니다. 그 당시 대부분의 디자인 팀은 퀘스트 및 흐름을 개선하고 개선하는 Act I에 있었으며 일부는 아직 발표되지 않은 큰 게임 시스템. 블리자드는 직선적 인 방식으로 행동을 진행하지 않았으며 이전의 행동을 종종 재검토합니다. [35]


Context / lore-wise, 이 게임은 회색 도덕보다는 흑백을 기반으로합니다. 아이디어는 누군가가 뭔가를 본다면 이유를 묻지 않고 살해 당할 수 있다는 것입니다. 플레이어는 사람이 아니라 괴물을 죽이고 있습니다.


게임의 음악은 전체 오케스트라, 합창단 및 몇 명의 추가 뮤지션을 사용하여 확장되었습니다. [25]이 게임의 사운드 트랙은 콘서트 홀에 기록되었다. 작곡가들은 게임의 장엄함과 악의 성격을 반영하여 점수에 "큰"결정을 내 렸습니다. 87 개의 악기가 오케스트라에서 사용되었습니다. 음악은 부분적으로 특정 지역에 대한 특정 트랙을 사용하여 위치 기반으로 운영되며 [25], 다른 성가대는 지옥과 천국의 음악을 위해 사용되었습니다. [36]


게임은 2011 년 말 경에 "위기 기간"에 진입했습니다. [37]


콘솔 버전.


"콘솔에서 스킬의 타이밍이 많이 느껴지는 이유는 커서, 눈, 캐릭터에 집중하는 대신, 게임에 들어가서 모든 기술을 조정했기 때문입니다."


호환 가능한 게임 플레이에도 불구하고 블리자드는 2008 년에 게임을 콘솔에 공개 할 의도가 없다고 밝혔습니다. [38] 그러나 Xbox 360과 PlayStation 3 버전이 출시되었습니다. [39] Hearthstone : Heroes of Warcraft의 성공으로 블리자드는 PC 외부의 게임 플랫폼의 실행 가능성을 확인한 후 콘솔 포트를 출시 할 수있었습니다. [40]


콘솔 팀은 처음에는 작았고 3 명으로 구성되었습니다. [37] 팀의 리드 디자이너는 Relic의 Heroes Company에서 디자인 디렉터로 근무한 조쉬 모스 큐라 (Josh Mosqueira)입니다. [39] PC와 콘솔 버전은 개발 측면에서 서로 영향을주고 한 버전의 아이디어는 다른 버전으로 옮길 수 있습니다. [41] Blizzard는 Mosqueira의 팀에게 콘솔 버전의 모든 것을 정밀 검사 할 자유를주었습니다. 그들은이 자유를 이용하여 새로운 통제 계획을 설명하기 위해 모든 학급의 기술을 변화 시켰습니다.


PC 버전이 위기 상황에 접어 들면 8 명으로 늘어난 콘솔 팀이 PC 버전으로 전환되었습니다. 메인 게임이 출시 된 후 콘솔 팀은 게임 버전으로 작업하기 위해 돌아 왔습니다. [37]


게임의 방향이 선택 되 자마자 사용되는 아트 스타일이 논의되었습니다. 처음에는 전체 게임이 어둡고 껄끄 러운 게임으로 설정되었지만 몬스터가 배경과 잘 어울리는 것으로 나타났습니다. [27] 게임의 독창적 인 예술 스타일은 내부적으로 "훌륭하지만 좋지 않은"반응을 보였습니다. 두 번째 아트 스타일이 선택되어 블리자드에서 훨씬 긍정적 인 반응을 얻었습니다. 이 예술 스타일은 게임이 출시되었을 때 소유했던 것과 비슷했습니다. [28] 그러나, 쇼케이스가 끝난 후 일반인의 열정으로 보편적으로 환영받지 못했으며, 블리자드 엔터테인먼트가 게임의 예술 방향을 바꾸도록 청원서를 만들었습니다. 블리자드는 3 가지 예술 수정을 거쳐 완전히 어두운 스타일이 너무 칙칙하다는 것을 알게되었습니다. "햇볕이 잘 드는"예술 스타일은 게임의 초기 부분을 대표한다고합니다. 이것은 게임의 초기와 후기 사이의 대조를 이루기위한 것이 었습니다. [42] 게임은 "회화 적"예술 스타일을 사용합니다. [43]


디아블로 III와 그 전임자 사이에는 (d) 3D 및 2D 아트 스타일을 사용한다는 점에서 아트 워크 구분이있었습니다. 새로운 기술과 문체 방법이 필요했습니다. 이를 가장 잘 보여주기 위해, 이전 게임에서 익숙한 New Tristram에서 게임을 시작하기로 결정했습니다. 그것은 중세 판타지에서 그 지역이 활발해 졌기 때문에 나중에 게임에서 발견되는 이국적인 장소와 좋은 대조를 이룰 것입니다. [44]


비공개 베타 버전은 2011 년 9 월 20 일에 출시되었습니다. [45] 개발됨에 따라 많은 패치가 작성되었습니다.


오픈 베타는 2012 년 4 월 20 일 오후 12:01에 출시되었습니다. (PDT), 4 월 23 일 월요일 오전 10시 (PDT)에 끝났다.


이 베타 버전은 스토리의 피싱을 피하기 위해 게임의 간단한 데모를위한 것입니다. [46]


확장.


디아블로 III에는 여러 가지 확장팩이 포함될 것이라고 2008 년에 발표되었습니다. [47] 2014 년 첫 번째 확장팩 인 Reaper of Souls가 출시되었습니다.


2014 년 3 월 초에 디아블로 III 개발 팀이 해당 부동산에 대해 수행하기를 원하는 "꽤 괜찮은 목록"이 있다고 명시되어있었습니다. 여기에는 리아 (Leah) 문제와 "인간, 천사 및 악마의 무용담에 대한 궁극적 인 끝"을 다루는 것이 포함되었습니다. [48] ​​프랜차이즈의 미래가 "공중에 올라있다"는 내용이 있지만, Reaper of Souls는 계속 지원 될 것이지만 블리자드는 게임이 더 많은 확장을 할 것인지 평가하고있다. 가능한 두 번째 확장에 대한 관심을 측정하기 위해 일부 플레이어를 조사했습니다. [50] In 2013, Travis Day stated offhand that a "Diablo IV" will be made at some point in the future, predicting that Blizzard would be working on the game by 2018 (though also joking that its release date would come "twenty years from now" (2033). [51] As of May, 2014, Blizzard's development model was to release expansions and free patches rather than DLC. [41] At BlizzCon 2014, Josh Mosqueira refused to confirm or deny the existence of a second expansion. [52] A second expansion was planned to be announced at BlizzCon 2015, but was scrapped and its content released for free. [53]


By late 2015, Blizzard was hiring for positions for a new Diablo project. By June, 2016, Blizzard had opened a position for a game director. [54] The position openings were either filled or removed by September, 2016. [55] In January 2017, Julian Love stated that in regards to another main series installment, "I think everyone wants that." [41] In February 2017, David Brevik stated that "there's no doubt in my mind" that there would be a Diablo IV. [56] At BlizzCon 2017, Brandy Camel confirmed that Blizzard was "exploring what's next" for the franchise, but that they had nothing to show (to the public) yet. Diablo content creators were asked for feedback on what they speculated would be in the works. [57] In December 2017, Goldman Sachs stated that a Diablo game was predicted to release in 2019. [58]


Blizzard considered abandoning the isometric perspective of previous games and have Diablo III with a camera setup similar to that in World of Warcraft . However, the isometric perspective was stuck with. [21]


The combat design and physics engine of the game are most attributable to Jay Wilson. [41] The game's difficulty was designed to mirror that of Diablo II. The idea was that players would play through the game once on Normal mode, then once on Nightmare mode, then Hell mode. A fourth mode, Inferno, was designed as well, intended for players who had hit the level cap. [37]


Skill Trees [59] and Fatalities were cut from the original game.


The Paragon system was added later to introduce extra leveling for those who had reached the level 60 cap. [60]


The game was designed to have a lot of randomness, and that drop rates would be low in order to encourage item searching. [46] The Auction House was removed in 2014. [61]


In 2014, competitive PvE was being looked into, even beyond Ladders and Tiered Rifts. [41]


As of February 2015, Blizzard is considering implementing microtransactions into the game. However, this model will not be used for European or North American regions. [62] [63]


Originally, conversations with NPCs would use highly detailed models appearing close to the screen, rather than text boxes being employed. The idea was later abandoned. [64]


Dynamic weather was once present in the game, but scrapped. [65]


The Talisman system once existed as an extra means of character customization, but was removed. [66]


"I believed, and still believe to this day, that a hyper competitive e-sport would have been one of the worst things that could happen to Diablo 3, and would have been almost unavoidable with the direction we were going. Remember when I mentioned that the Game Director is not all powerful? One of the examples is that it is near impossible to resist the tide of public and company pressure when applied to something like this. The result would have been outcries and demands for game balance in a game that ‘should’ be all about crazy and insane impossibilities. It’s my opinion that Diablo works best when it embraces a very whimsical approach to game balance. That’s one of the reasons that the stepped difficulty system works so well in Diablo, because when players get overwhelmingly ridiculously powerful they can just keep cranking up the knob until the game is challenging again. This kind of approach to power creates wild imbalances that can be corrected from patch to patch, but they are generally corrected with a hammer (everyone gets a new uber set!), not the scalpel PVP needs."


In regards to player vs. player (PvP) gameplay in Diablo III, there were two opinions during development as to how it should be approached. The first was allow structured dueling of some form, but not try to make it a serious, balanced, competitive mode. The other opinion was to try and make an e-sport. The team generally fell behind the idea of making something closer to an e-sport. Within the team the mode was pretty popular, but outside of the team the reception was a lot more mixed. Jay Wilson took a dim view on the idea, convinced that PvP would demand game balance that would harm singleplayer and co-op gameplay. The issue was balance, in that PvP would require a curtailing of some abilities, while PvE gameplay allowed for more "whimsical" possibilities. As singleplayer and co-op were the game's focus, the idea for PvP was dropped. During development, some ideas for some team-based player vs. monster vs. player type gameplay, but these weren't pursued. [66]


In 2012, it was stated that PvP would be added in a later patch. [14] As of August, 2015, this is doubtful—the developers found that trying to balance PvP would adversely effect the PvE of the game, including item design. [67]


Similarly to PvP, there was no serious talk about a hostility feature in the game, similar to Diablo II. [66]


The class abilities of the game were designed before their backgrounds. [41] There was a fair amount of debate in Blizzard as to whether each class should have both genders available, or whether to stick with the single-gendered classes from the previous games. Adding more genders meant having to create custom models, more weapon design, more art, etc. Despite the cost however, Blizzard decided to go ahead with the dual gender option, as in the knowledge that gamers come from both genders, they wanted to make a choice available. However, genders do not affect a class's available abilities. [68] Ultimately, both genders were made available for each class.


It was decided that the classes of Diablo III would be actual characters with backstories, rather than the classes of the previous games which were seen as archeatypes rather than actual individuals. [69] Initially, Blizzard did not intend to bring back any of the classes from the previous games, feeling that the other classes could not be improved on. With entirely new classes, Diablo III could stand on its own. The Barbarian was an exception to this, as it was felt that the class had a lot of room for development. As such, it is the only returning playable class from previous games. [70] Blizzard considered bringing back old classes for future expansions. [47]


It was initially intended that the classes have a 7 skill limit. This was reduced to 6 during development. [71] The class design intended that there be 3-5 iconic skills for each class. [72]


The game's classes are reguarly played by the developers in order to gauge the game's difficulty. This is cross-referenced with player feedback concerning balance, builds, and what monsters are killing them. [73]


For Diablo III, it was deemed that explaining with mood is preferable to explaining with dialogue. The writers have to compromise when writing their story because it has to fit from a gameplay perspective and can't be too expensive, art-wise. [41] It was decided that Diablo III would employ dialogue rather than monologue for the conveyance of quest information. The backstories of the characters would be reflected through their art design, and the way they viewed the events of the story. [69] Chris Metzen worked on the plot. It was decided that the game would end the overall story that began in the first game, but not end the story of the setting itself. [74] Among the game's themes are loss, regret, and being able to pick up the pieces and move on. [75]


Elements of the storyline were altered based on imput from the art and design teams. At least one third of the game's story was rewritten at some point to account for these changes. [69]


Effort was made to make the setting its own unique world rather than being derivative of Earth-history. This involved the lack of iconography with real-world sources (burning crosses, pentagrams, etc.) [76]


Diablo III was going to have branching storylines. Leonard Boyarsky, the game's lead world designer and co-creator of the Fallout series, believes that this was one of the reasons why Blizzard brought him onboard. However, he came to believe that player choice couldn't be factored into an ARPG, partly due to how quickly its story moves, but mainly because of the multiplayer aspect. Players would have had branching conversation choices and a 'corruption' system would have seen players gain access to different conversation options as their characters fell from grace. However, the design team couldn't find a way to implement it due to the multiplayer issue.


In the end, Boyarsky and the team decided to strip the game's story down to a linear one, and one easily skippable at that. However, he reflected that the game "came down too hard" on players uninterested in the story, that the mechanics of the game's original complexity hadn't been removed from what was now a linear story. [77]


Skovos and Ureh were originally in the game but were cut due to their inability to "fit in." [41]


The original idea of Jay Wilson was to evolve the Diablo setting through Diablo III's story in such a manner that the series would be able to lead into an MMO game. This idea has since been dropped. [78]


Critical Reception.


Diablo III had a positive reception from news sites, gaining normalized rankings of 87.64% and 88% on Metacritic and Gamesrankings respectively. [79] [80] Criticisms included the use of the game's DRM and the consequent server issues that stemmed from it, [81] along with the lack of a PvP mode. [82] The Auction House was a controversial addition. [83]


Cinema Blend: 4/5 [83] G4TV: 4.5/5 [84] GameSpy: 4/5 [85] Game Informer: 9/10 [86] Games Radar: 4/5 [87] IGN: 9.5/10 [88] PC Gamer: 90% [89] Polygon: 10/10 [90]


Player Reception.


"Honestly, I think that they did a lot of the things the best they could, it was a very different game than I would have created, the team and personalities, the people, the talent and all the design philosophies of the people that worked on it in Irvine, we called them Blizzard South, those people have their own style and the their own way they like to design. It was very, very different from the Blizzard North."


Negative player reception to the game was noticable—news sites made note of a flurry of 0/10 and 1/5 scores on Metacritic and Amazon respectively. [91] Forbes argued that the scores should not be taken as objective feedback, but were still a valid protest vote against the game's DRM. [92] "Error 37" (a notice that stemmed from connectivity issues) became an Internet meme. [93]


David Brevik, the series's creator, expressed a dim view on the game. He expressed the idea that Blizzard South did not have the same experience with the ARPG genre that Blizzard North did, that they had concentrated on elements that they were more interested in (e. g. story) that were not shared by Blizzard North. He was also critical of the game's loot system, and reflected that "some of the decision they have made are not the decisions I would make." [94]


The poor player reception was noticed at Blizzard. Josh Mosqueira described Team 3's office as being "akin to a funeral home" due to the poor player feedback, even as the sales figures broke expectations. In a talk at the 2015 Game Developers' Conference, Mosqueira described the following issues as being key to the poor reception:


The beta had not gone on long enough to allow Blizzard to gain longterm feedback. "Randomness is king" was a poor idea, and sacrificed too much fun. They had tried too hard to make a sequel to Diablo II, rather than making Diablo III its own game. The drop rates were too low—they had misjudged player psychology, beleiving that a hard search would be welcomed. [46]


Diablo III sold 6.6 million copies within 2 days of launch—figures that Blizzard's sales team had initially expected within a year. [95] As of May 2013, Diablo III had been played by 14.5 million unique players, according to Blizzard's released statistics. [96] As of June 2014, Diablo III and Reaper of Souls had combined sales worldwide of more than 20 million copies. [97]


Diablo III: Reaper of Souls System Requirements.


Can I Run Diablo III: Reaper of Souls.


Check the Diablo III: Reaper of Souls system requirements. Can I Run it? Test your specs and rate your gaming PC. System requirements Lab runs millions of PC requirements tests on over 5,000 games a month.


Here are the Diablo III: Reaper of Souls system requirements (minimum)


CPU: Intel Pentium D or AMD Athlon 64 X2 CPU SPEED: Info RAM: 2 GB OS: Windows XP VIDEO CARD: NVIDIA GeForce 7800 GT or ATI Radeon x1950 Pro SOUND CARD: Yes FREE DISK SPACE: 12 GB.


Diablo III: Reaper of Souls Recommended Requirements.


CPU: Intel Core 2 Duo 2.4 GHz or AMD Athlon 64 X2 5600+ 2.8GHz CPU SPEED: Info RAM: 4 GB OS: Windows 7 VIDEO CARD: NVIDIA GeForce GTX 260 or ATI Radeon HD 4870 SOUND CARD: Yes FREE DISK SPACE: 12 GB.


Recently added PC Games.


Powered by System Requirements Lab , a technology from Husdawg, LLC.


Copyright© 2017 Husdawg, LLC, All rights reserved.


Legendary trading exception.


Legendary items are all Bind to Account in Diablo 3 version 2 and Reaper of Souls, and can not be traded, given away, or sold.


There is an exception, though. Players can trade or give the item to other players who were in the game when the item is found, during that game or for up to 2 hours afterwards.


This exception allows for some item transfers between friends, but it doesn't exactly work as "trading" since everything that might serve as currency is also Account Bound. Thus players can not exchange items for gold, materials, or gems. Thus even the "legendary trading exception" in Diablo 3 and Reaper of Souls is basically just a way for friends to share items immediately after finding them, rather than anything that might create a functional economy.


Many players wish there was more item exchange permitted, and the developers have made comments about perhaps allowing more trading in the future, possibly within clans or communities, or maybe for ladder players.


Legendaries only became Bind on Account late in Reaper of Souls' the development process, once the developers had committed to shutting down the Auction House in early 2014. First explanations were offered in November 2013, from interviews at Blizzcon.[1]


All of the trading restrictions that we’re putting in place are to help you feel really good about earning your items, and also to give us the option to make the legendary items as crazy as we possibly can. When we removed the Auction House we were mostly trying to make the game experience the best it could be without needing one [an AH] and also to find as many ways to make trading still exist while protecting the integrity of the gameplay.


We have a system now that allows you to trade legendaries that drop in a co-op game with anyone else in the game. What we really want is to make the game about playing with your friends. Not just jumping into a game [to trade] and saying, “Hey, look at my stuff.”


Diablo. IncGamers: So that would be items that would be account bound if you left the game, but can be traded while you’re still in the game?


Travis: You can trade any items, including legendary and set items, within the game you find them. And even when you leave we basically give you atime window that says “Hey, anyone you were just playing with you can trade that item with.”


The Infernal Machine.


Diablo 3 classic:


• Follower cannot die.


• All skills enabled.


• Follower cannot die.


• All skills enabled.


• Follower cannot die.


• All skills enabled.


• Increases Resist All by 50–100 for 5 seconds.


• Burst through Waller walls for 5 seconds.


• Increases Life per Hit by 1500–3000 for 5 seconds.


• Increases Life per Kill by 4000–8000 for 5 seconds.


• Restores extra 25000–45000 Life over 5 seconds.


• Increases Armor by 10% for 5 seconds.


• Restores 10-15% of your primary resource when used below 25% Life.

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